Use este identificador para citar ou linkar para este item: http://hdl.handle.net/11690/4519
Autor(es): Nunes, Paula de Oliveira
Título: Ser como a Eivor: o impacto do protagonismo feminino na lealdade à franquia entre as mulheres gamers
Palavras-chave: Mulheres gamers;Identificação com a personagem;Lealdade de consumo;Representatividade feminina;Assassin’s Creed
Data do documento: 2025
Editor: Universidade La Salle
Citação: NUNES, Paula de Oliveira. Ser como a Eivor: o impacto do protagonismo feminino na lealdade à franquia entre as mulheres gamers. 2025. 20 f. Trabalho de Conclusão (graduação em Administração) – Universidade La Salle, Canoas, 2025. Disponível em: http://hdl.handle.net/11690/4519. Acesso em: 16 mar. 2025.
Resumo: O presente artigo investiga como o protagonismo feminino na personagem Eivor do game Assassin’s Creed Valhalla, impacta a identificação e lealdade de consumo entre mulheres gamers. A indústria de games, historicamente direcionada ao público masculino, perpetua estereótipos prejudiciais na representação feminina, com personagens hipersexualizadas e submissas. A pesquisa adota abordagem quantitativa, com questionário online aplicado a 83 mulheres que jogaram Assassin’s Creed Valhalla com a protagonista Eivor. O referencial teórico aborda barreiras de consumo enfrentadas pelas gamers, a importância da identificação com personagens e conceitos da lealdade do consumidor. A metodologia utiliza análise de equações estruturais (PLS-SEM) para validar o modelo de mensuração e testar a hipótese central. Os resultados confirmam fortemente (β = 0.546; p<0.001, R2 = 29,9%) que a identificação com a protagonista impacta positivamente a lealdade à franquia. Conclui-se que personagens femininos construídos fora dos padrões de subalternização, com personalidade forte e protagonismo narrativo, estimulam a conexão emocional e engajamento, traduzindo em lealdade de consumo. A pesquisa evidência a necessidade de representatividade autêntica como estratégia mercadológica eficiente para conquistar a lealdade de consumo do crescente público feminino gamer.
Orientador(es): De Conto, Pedro Faccio
Aparece nas coleções:Trabalho de Conclusão de Graduação (Administração)

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