Use este identificador para citar ou linkar para este item: http://hdl.handle.net/11690/1148
Autor(es): Carneiro, Eduardo Lorini
Título: Jogos eletrônicos como artefatos para construção de conceitos científicos em geografia
Palavras-chave: Construção do conhecimento;Espaço;Geografia;Jogos eletrônicos;Paisagem
Data do documento: 2019
Editor: Universidade La Salle
Resumo: O desinteresse dos adolescentes pelas atividades escolares é algo cada vez comum em nossa sociedade. Estes adolescentes costumam passar grande parte do dia na frente de jogos eletrônicos, conhecendo, mesmo que de forma digital, diferentes locais do planeta, desde as mais isoladas e inexploradas florestas tropicais e cordilheiras montanhosas até os grandes e populosos centros urbanos. Partindo deste princípio, emerge o problema de pesquisa: De que forma os jogos eletrônicos potencializam a ação dos estudantes para a construção dos conceitos de Geografia? A dissertação em questão foi realizada no contexto do Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade La Salle, na linha de pesquisa Culturas, Linguagens e Tecnologias na Educação e é vinculada ao grupo de pesquisa Convivência e Tecnologia Digital na Contemporaneidade (COTEDIC Unilasalle/CNPq). Trata-se de uma pesquisa-ação desenvolvida com turmas de uma escola pública estadual de Cachoeirinha-RS durante os anos de 2017 e 2018 com o objetivo de compreender a forma como os jogos eletrônicos potencializam a ação dos estudantes de 6º, 7º e 9º ano do Ensino Fundamental do Colégio Agrícola Estadual Daniel de Oliveira Paiva para a construção dos conceitos de Geografia. Os dados coletados na pesquisa foram submetidos a Análise de Conteúdo de Bardin. Para o referencial teórico foram utilizados autores que problematizam a apropriação de tecnologias em nosso cotidiano – e em um estudo mais detalhado, o caso dos jogos eletrônicos – como Gilson Schwartz, Lynn Alves, Johan Huizinga, Jane McGonigal e Marc Prensky, e relacionando com pensadores que trabalham a construção do conhecimento a partir de uma perspectiva construtivista e de autonomia dos estudantes, como Jean Piaget e Paulo Freire, bem como com Milton Santos e sua abordagem conceitual na área da Geografia. Em um console Sony PlayStation 3, as turmas interagiram com distintas paisagens, compreendendo acerca de lugares que parecem tão distantes, mas que através deste artefato ficaram mais próximos. Desta forma, assimilaram características naturais e culturais em uma reconfiguração do espaço e do tempo, acomodaram o conhecimento na relação entre os saberes prévios e as novas aprendizagens, resultando na adaptação e construção de novos conhecimentos através da ação no jogo. Destacamos a utilização dos jogos “Minecraft”, “Far Cry 4”, “Tomb Raider”, “Prince of Persia: The Forgotten Sands”, “Uncharted: Drake's Fortune”, “Assassins' Creed II” e “The Saboteur”, com diferentes espaços, paisagens e possibilidades de exploração. Assim, os jogos eletrônicos são compreendidos como artefatos potencializadores na construção do conhecimento de conceitos geográficos, como espaço, paisagem e orientação, pois exigem do jogador a compreensão do cenário e sua posição no mapa para a realização das missões que lhe são apresentadas, bem como a interpretação do espaço por onde ocorrem as narrativas. Evidenciamos, desta forma, a relevância das características de imersão representativa, reconfiguração de espaços, presença de elementos cartográficos e interação, tanto entre os jogadores e o jogo, como também entre os próprios jogadores através de sua ação durante as aulas.
Orientador(es): Backes, Luciana
Aparece nas coleções:Dissertação (PPGE)

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